Động lực
Không gian màu HSL được Georges Valensi phát minh ra vào năm 1938 như là một phương pháp để thêm mã màu cho các tín hiệu đơn sắc hiện có (chỉ chứa tín hiệu L), cho phép những người nhận hiện có nhận được các chương trình phát sóng màu mới (màu đen và trắng) mà không sửa đổi như Luminance (màu đen và trắng) được phát sóng không thay đổi. Nó đã được sử dụng trong tất cả các mã hóa truyền hình analog truyền thống bao gồm NTSC, PAL và SECAM và tất cả các hệ thống phát sóng kỹ thuật số chính và là cơ sở cho video composite.
Hình 4. Các họa sĩ pha trộn màu sắc dài bằng cách kết hợp các sắc tố tương đối sáng với màu đen và trắng. Hỗn hợp với màu trắng được gọi là các mảng màu, hỗn hợp với màu đen được gọi là các sắc thái, và hỗn hợp với cả hai được gọi là tông màu. Xem Tints và sắc thái.
Một số thuật ngữ pha trộn sơn có thể được sắp xếp thành một sự sắp xếp tam giác: cạnh bên trái của hình tam giác cho thấy màu trắng ở trên cùng và màu đen ở dưới cùng của nó với màu xám giữa hai, mỗi bên trong hình bầu dục tương ứng của nó. Màu tinh khiết (trong trường hợp này là màu xanh lá cây xanh lục) nằm ở góc phải của tam giác. Trên rìa giữa màu nguyên chất và màu đen là bóng (màu xanh đậm hơn), giữa màu trắng tinh khiết và màu trắng là một tông màu (nhẹ hơn, nhạt màu xanh-xanh lá cây) và một âm nằm ở giữa tam giác ( một màu xanh-xanh).
Hình 5. Mô hình màu năm 1916 này của nhà hóa học người Đức Wilhelm Ostwald minh hoạ cách tiếp cận “kết hợp với màu trắng và đen”, tổ chức 24 màu “tinh khiết” vào một đường tròn màu, và màu sắc của mỗi sắc thái vào một hình tam giác. Mô hình này có hình dạng của một bicone.
Các khối RGB có màu đen ở nguồn gốc của nó, và ba chiều R, G, và B chỉ hướng trực giao từ màu đen. Góc trong mỗi hướng là màu chính tương ứng (đỏ, xanh lá cây, hoặc xanh dương), trong khi các góc xa hơn màu đen là sự kết hợp của hai lần bầu cử sơ bộ (màu đỏ cộng với màu xanh lá cây làm cho màu vàng, đỏ cộng với màu xanh lam làm cho màu đỏ tươi, xanh dương xanh xanh lục). Tại góc của khối lập phương xa nhất từ nguồn gốc là màu trắng. Bất kỳ điểm nào trong khối lập phương mô tả một màu cụ thể trong phạm vi của RGB.
Hình 6a. Khoảng thời gian RGB có thể được sắp xếp theo khối lập phương.
Hình ảnh tương tự, với một phần được xóa cho rõ ràng.
Hình 6b. Hình ảnh tương tự, với một phần được xóa cho rõ ràng.
Trong phong cách ứng dụng bằng sáng chế cổ điển, đây là biểu đồ đen trắng có tên bằng sáng chế, tên nhà phát minh và số bằng sáng chế được liệt kê ở trên cùng, được đánh dấu bởi tính chéo. Sơ đồ này cho thấy một cái nhìn ba chiều về hình học HSX hai cạnh của Tektronix, được tạo thành từ các hình tròn theo chiều dọc mở rộng để dễ quan sát. Trong mỗi miếng hình tròn, độ bão hòa đi từ số không tại trung tâm đến một ở lề, trong khi màu là một kích thước góc, bắt đầu từ màu xanh với màu sắc không, qua màu đỏ với màu 120 độ và màu xanh lá cây với màu 240 độ, và trở lại màu xanh lam.
Hình 7. Thiết bị đầu cuối đồ hoạ Tektronix đã sử dụng mô hình HSL vào năm 1979. Sơ đồ này, từ một bằng sáng chế được đệ trình năm 1983, cho thấy hình học bicone nằm dưới mô hình
Xem thêm: Lý thuyết màu, mô hình màu RGB và không gian màu RGB
Hầu hết các máy truyền hình, màn hình máy tính và máy chiếu đều tạo ra màu sắc bằng cách kết hợp ánh sáng màu đỏ, xanh lá cây và xanh dương với cường độ khác nhau – cái gọi là màu sắc phụ cộng RGB. Kết hợp các hỗn hợp trong không gian màu RGB có thể tái tạo nhiều màu khác nhau (được gọi là mốt thời gian); Tuy nhiên, mối quan hệ giữa lượng ánh sáng đỏ, xanh lá cây và xanh da trời và màu kết quả là không có ý nghĩa, đặc biệt đối với người sử dụng không có kinh nghiệm và đối với người sử dụng quen thuộc với sự pha trộn màu sơn trừu tượng hoặc mô hình các nghệ sĩ truyền thống dựa trên các tông màu . 4). Hơn nữa, các mô hình màu additive và subtractive cũng không xác định được các mối quan hệ màu giống như mắt người
Ví dụ, hãy tưởng tượng chúng ta có màn hình RGB có màu được điều khiển bởi ba thanh trượt từ 0-255, một nút điều khiển cường độ của mỗi đợt bầu cử sơ khởi màu đỏ, xanh lá cây và xanh dương. Nếu chúng ta bắt đầu với một màu da cam tương đối đầy màu sắc, với giá trị sRGB R = 217, G = 118, B = 33 và muốn giảm độ rực rỡ của nó xuống một nửa so với màu cam ít bão hòa, chúng ta cần kéo thanh trượt để giảm R xuống 31 , tăng G lên 24, và tăng B lên 59, như hình dưới đây.
Để mô phỏng các mô hình pha trộn màu sắc truyền thống và trực quan, các nhà tiên phong về đồ hoạ máy tính tại PARC và NYIT đã phát triển mô hình HSV vào giữa những năm 1970, chính thức được mô tả bởi Alvy Ray Smith trong số tháng Tám năm 1978 của Computer Graphics. Trong cùng một vấn đề, Joblove và Greenberg đã mô tả mô hình HSL – có kích thước có nhãn màu sắc, độ tương phản và cường độ – và so sánh nó với HSV (hình 1). Mô hình của họ dựa trên cách màu sắc được tổ chức và khái niệm hoá trong tầm nhìn của con người dưới dạng các thuộc tính tạo màu khác như màu sắc, độ sáng, và màu sắc; cũng như các phương pháp pha trộn màu truyền thống-ví dụ: trong sơn-liên quan đến việc pha trộn các sắc tố sáng màu với màu đen hoặc trắng để đạt được màu sáng, tối hơn hoặc ít màu hơn.
Năm sau, 1979, tại SIGGRAPH, Tektronix giới thiệu thiết bị đầu cuối đồ họa sử dụng HSL để chỉ định màu sắc, và Ủy ban Tiêu chuẩn Các Tiêu chuẩn Hình ảnh Máy tính đã đề xuất nó trong báo cáo tình trạng hàng năm của họ (Hình 7). Các mô hình này không chỉ hữu ích vì chúng trực quan hơn các giá trị RGB thô mà còn bởi vì các chuyển đổi từ RGB sang cực nhanh: chúng có thể chạy theo thời gian thực trên phần cứng của những năm 1970. Do đó, các mô hình này và các mô hình tương tự đã trở nên phổ biến trong suốt phần mềm chỉnh sửa hình ảnh và phần mềm đồ họa kể từ đó. Một số sử dụng của họ được mô tả dưới đây.